Tyr Volonté Suprême
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| Sujet: Liste des Magies Ven 7 Mai - 0:51 | |
| Liste des Magies Certaines classes ont accès à des sorts en plus de leurs capacités. Voici la liste intégrale des sorts réservés à chaque classe ainsi que le nombre à choisir par sujet. Sorts de Rôdeur : 3 sorts disponibles + 2 supplémentaires à partir de 1000 points d'expérience. - Spoiler:
Base : Lianes Grands pas Sans traces Résistance aux poisons Croissance d'épines Soins Guérison des maladies Accessibles à partir de 750xp : Mur de Vent Peau d'écorce Convocation d'alliés naturels Accessibles à partir de 1000xp : Croissance Animale Au choix : - Arme enflammée / Arme Gelée / Arme Électrifiée Accessibles à partir de 1500xp : Métamorphose animale Sorts de Chevalier : 3 sorts disponibles + 2 supplémentaires à partir de 1000 points d'expérience. - Spoiler:
Base : Soins Force de Taureau Bénédiction Lumière Mineure Accessibles à partir de 750xp : Zone de Vérité Guérison de Destrier Pas léger de destrier Accessibles à partir de 1000xp : Prière Rejet des Morts Vivants Accessibles à partir de 1500xp : Lance Magique Sorts de Prêtre : 5 sorts disponibles + 3 supplémentaires à partir de 1000 points d'expérience. - Spoiler:
Base : Lumière Mineure Purification / Putréfaction Résistance Soins Modérés Force de taureau Œil d'aigle Bouclier de la foi Sanctuaire Guérison du poison Silence Parole Sacrée / Parole du Chaos Accessibles à partir de 750xp : Prière Communication avec les morts Colonne de feu Accessibles à partir de 1000xp : Rappel à la vie Aura Sacrée / Aura Maudite Accessibles à partir de 1500xp : Tempête Vengeresse Sorts de Barde : 2 sorts disponibles + 1 supplémentaire à partir de 1000 points d'expérience. - Spoiler:
Base : Silence Espoir Berceuse Graisse Sons Imaginaires Accessibles à partir de 750xp : Illumination Corde Animée Zone de Silence Accessibles à partir de 1000xp : Feuille Morte Hypnose Accessibles à partir de 1500xp : Image Miroir Sorts d'Aventurier : 2 sorts disponibles + 1 supplémentaire à partir de 1000 points d'expérience. - Spoiler:
Base : Grands pas Sans traces Accessibles à partir de 750xp : Résistance aux poisons Soins Accessibles à partir de 1000xp : Guérison des maladies Accessibles à partir de 1500xp : Arme enflammée Sorts d'Épéiste : 1 sort disponible + 1 supplémentaire à partir de 1000 points d'expérience. - Spoiler:
Base : Lumière Mineure Grands pas Accessibles à partir de 750xp : Arme Électrifiée Force de Taureau Accessibles à partir de 1000xp : Arme Gelée Feuille Morte Accessibles à partir de 1500xp : Arme Enflammée Sorts de Druide : 10 sorts disponibles + 5 supplémentaires à partir de 1000 points d'expérience. - Spoiler:
Base : Illumination Création d'eau Lumière Mineure Purification Soins Modérés Baie Lianes Flammes Pierre Magique Force de Taureau Peau d'écorce Empoisonnement Guérison des maladies Rouille Vermine Géante Accessibles à partir de 750xp : Convocation d'alliés Naturels Bourrasque Nuée grouillante Croissance d'épines Mur de Vent Tempête de Neige Croissance Animale Arme Enflammée Arme Gelée Arme Électrifiée Accessibles à partir de 1000xp : Appel de la Foudre Respiration aquatique Colonne de Feu Contrôle du climat Métamorphose animale Accessibles à partir de 1500xp : Tremblement de terre Tempete vengeresse Éloignement du bois Sorts de Mage : 10 sorts disponibles + 5 supplémentaires à partir de 500 points d'expérience + 10 nouveaux à partir de 1000 points d'expérience. - Spoiler:
Base : Illumination Lumière Rayon de givre Fatigue Projectile magique Graisse Colonne de feu Ténèbres Toile d'araignée Bourrasque Peau d'écorce Tentacules Défense Magique Boule de Feu à retardement Accessibles à partir de 500xp : Orbe Acide Bouclier Décharge Électrique Flou Rage Abri Accessibles à partir de 750xp : Respiration aquatique Silence Convocation de Monstres Mur de Vent Lévitation Image Miroir Feuille Morte Hypnose Accessibles à partir de 1000xp : Poing Serré Arme Enflammée Arme Gelée Arme Électrifiée Double Illusoire Renvoi des Sorts Convocation d'ombres Tempête de neige Invisibilité Accessibles à partir de 1500xp : Appel de la Foudre Rage du Magicien
Dernière édition par Tyr le Ven 7 Mai - 7:44, édité 12 fois | |
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Tyr Volonté Suprême
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| Sujet: Re: Liste des Magies Ven 7 Mai - 1:07 | |
| Description des Magies La magie peut être lancée a volonté (sauf description contraire) mais a une limite indiquée pour la plupart des sorts. Étant donné que nous sommes sur un forum, cette durée est approximative dans vos messages et nous comptons sur votre fair play pour respecter autant que possible le réalisme de votre récit, un petit handicap n'a jamais fait de mal à personne. La description des sorts a été étudiée avant tout pour favoriser un développement dynamique dans les combats plutôt que de cumuler les dégâts alors profitez en et réfléchissez pour contrer les sorts ou les lancer efficacement. Les sorts consomment petit à petit la force mentale du lanceur et si les plus faibles n'affecteront que légèrement votre personnage, recourir plusieurs fois d'affilé à des sorts nécessitant plus de 500 points d'expérience l'épuisera rapidement. Prudence donc. A- Spoiler:
Abri : Avec un très bon timing, le mage peut se réfugier dans une bulle de protection qui stoppe toute attaque magique au dernier moment. La bulle étant présente uniquement pendant cinq secondes, il faut trouver le bon moment pour lancer le sort sous peine d'échouer totalement. De plus, ce sort peut vite être épuisant s'il est répété trop souvent à la suite. Appel de la Foudre : Après deux minutes d'invocation, le mage appelle la foudre sacrée qui s'abat du ciel et frape un ennemi de toute sa puissance. Ce sort ne peut être lancé ailleurs qu'en plein air et est dévié si un arbre se trouve à proximité. Arme Électrifiée : Le lanceur touche son arme avec un doigt chargé de toute la puissance de la foudre. L'arme se met alors à grésiller et est parcourue d'éclairs fugaces. Si l'adversaire est touché par l'arme, elle reçoit un choc électrique qui la projette au loin et peut lui paralyser le membre touché. Arme Enflammée : Le lanceur fait glisser sa main sur son arme pour la recouvrir de flammes. Les flammes générées infligent plus de dégâts à l'adversaire puisqu'elles le brulent tout en frappant et ont de grandes chances de se propager à ses vêtements. Arme Gelée : Le lanceur fait glisser sa main sur son arme pour la recouvrir d'une fine poussière de gel. Une fois la blessure infligée au combat, un cristal de glace se forme dans la plaie et brule de l'intérieur la malheureuse victime qui s'infligera une sévère hémorragie si elle retire la glace à la main. Aura Sacrée / Aura Maudite : Similaire à Parole Sacrée / du Chaos, ce sort fonctionne différemment selon l'alignement du lanceur. Les personnages bons dégagent une aura puissante qui améliore la condition physique et mentale de tous ses alliés et referme les coupures superficielles tandis que les personnages mauvais fatiguent leurs adversaires et rendent confus et effrayés ceux qui étaient déjà épuisés. Ce sort est effectif durant un quart d'heure mais ne mobilise pas l'attention du lanceur qui peut enchaîner sur d'autres actions, contrairement à Parole Sacrée / du Chaos.
B- Spoiler:
Baie : Le lanceur invoque de petites baies qui produisent le même effet qu'un soin pour ceux qui en mangent une dizaine. Ces baies sont particulièrement appréciées des animaux (même carnivores) qui sont bien plus sensibles à ces soins qu'au sort normalement réservé aux humains. Bénédiction : Les alliés du lanceur ainsi que lui même reçoivent un bonus de chance et récupèrent un peu de l'énergie qu'ils ont perdue durant le combat. Berceuse : Après avoir fredonné durant trente secondes, l'adversaire s'écroule, endormi et ne peut se libérer du sort qui le maintient en sommeil que si le lanceur le décide ou s'il réussit à trouver une motivation suffisante dans ses rêves. Bouclier : Le lanceur fait apparaître un grand bouclier lévitant autour de la cible qui le protège de la plupart des attaques physiques comme s'il était manié par un grand chevalier et stoppe automatiquement les projectiles durant les dix minutes que durent le sort.. Bouclier de la foi : Le lanceur fait apparaître un grand bouclier lévitant autour de la cible qui le protège de la plupart des attaques magiques et stoppe automatiquement les projectiles (magiques ou non) durant les dix minutes que durent le sort. Boule de Feu à retardement : Le mage projette une boule de feu (plus ou moins grosse selon son temps de concentration mais allant jusqu'à un mètre de large) droit devant lui et selon le choix de son lanceur, elle peut s'arrêter à un endroit précis et attendre ou bien continuer jusqu'à rencontrer un obstacle. Dans tous les cas, lorsqu'un être vivant l'approche à moins d'un mètre, elle explose violemment. Bourrasque : En tendant la main vers sa cible, le lanceur projette un tourbillon de vent puissant qui peut brusquement repousser son adversaire sur plusieurs mètres selon son poids. C- Spoiler:
Colonne de feu : Au terme de trente secondes d'incantation, le mage invoque une sphère de feu au dessus de sa cible qui libère soudain une puissante colonne de feu d'un mètre de diamètre vers le sol. L'adversaire a une seconde pour éviter la flamme sous peine d'être gravement brûlé. Il est généralement quasiment impossible d'éviter entièrement une colonne de feu. Communication avec les morts : Le lanceur peut invoquer l'âme d'un défunt pour communiquer avec lui et obtenir les informations qu'il désire. Ce sort n'est à lancer qu'en pleine forme car certains spectre profiteront de la fatigue de l'invocateur pour se libérer de son emprise et l'attaquer. Contrôle du climat : Le mage contrôle à volonté les nuages et peut décider de la pluie, de la neige, de l'orage, d'une tempête ou encore du beau temps une fois par jour. Convocation d'alliés naturels : Après une minute de concentration, le lanceur invoque deux animaux de son choix (hormis les créatures plus grandes que les loups qui se voient alors limitées à une). Les créatures n'ont pas d'avantages particulier mais obéissent sans réserve au lanceur durant la demi-heure que dure le sort. Au delà ou si elles meurent avant, elles disparaissent subitement dans un éclat de lumière. Convocation de Monstres : Après une minute de concentration, le lanceur invoque deux monstres de son choix (hormis les créatures de plus de deux mètres qui se voient alors limitées à une). Les créatures n'ont pas d'avantages particulier mais obéissent sans réserve au lanceur durant le quart-heure que dure le sort. Au delà ou si elles meurent avant, elles disparaissent subitement dans un éclat de lumière. Convocation d'ombres : Après une minute de concentration, le lanceur invoque trois ombres maléfiques. Les créatures n'ont pas d'avantages particulier mais obéissent sans réserve au lanceur durant la demi-heure que dure le sort. Au delà ou si elles meurent avant, elles disparaissent subitement dans un éclat de lumière. Corde Animée : Le lanceur peut manipuler toute corde, liane ou chaine qu'il touche pour en faire une arme mortelle qui étrangle ses adversaires ou les fouette violemment. Création d'eau : Le lanceur tend les mains et propulse une vague d'eau hors de ses doigts. Le jet n'est pas suffisamment puissant pour blesser un adversaire mais assez pour le ralentir légèrement. Croissance Animale : Le lanceur choisit un ou deux animaux à proximité et une fois le sort lancé, les cibles deviennent plus grandes que la moyenne et voient leur force et leur résistance augmenter de façon importante. Croissance d'épines : De nombreuses lianes d'un mètre cinquante hérissées d'épines semblables à celles des roses sortent du sol et flagellent les jambes des adversaires situés dans une zone de deux mètres pour les blesser de façon superficielle mais provoquant ainsi une hémorragie dont l'importance dépend du temps où la cible reste à encaisser les coups. Si la cible reste plus de cinq minutes dans la zone, elle devient empoisonnée. Ce sort ne peut s'appliquer à partir d'une construction qui n'est pas naturelle. D- Spoiler:
Décharge Électrique : Un puissant rayon électrique est projeté de la main du lanceur et traverse tout corps vivant sur son passage jusqu'à atteindre un élément non conducteur. Les personnages touchés sont brulés à l'endroit de l'impact et peuvent se retrouver paralysés du membre concerné. Défense Magique : Ce sort augmente la résistance magique aux attaques de la cible choisie par le lanceur. Il est possible de le lancer instantanément mais il se dissipera en dix minutes. Double Illusoire : Après trente secondes d'incantation, le lanceur se dédouble soudain et son clone reproduit les mêmes mouvements que l'original. Si l'incantation dure plus longtemps, chaque vingt secondes cumulées aux trente initiales octroient un double supplémentaire. Les doubles envoient des illusions d'attaques semblables à l'original pour empêcher totalement de repérer le lanceur par des moyens non magiques. E- Spoiler:
Éloignement du bois : Ce sort très rare permet de pousser l'affinité du mage avec la nature à un degré si élevé que le bois refuse de l'attaquer. Toute arme portant un composant de bois est repoussée et le mage peut également repousser un adversaire portant un morceau de bois sur lui jusqu'à une distance de cinq mètres. Espoir : Ce sort redonne l'envie de combattre à un allié sur le point d'abandonner. Il guérit également du statut confus, qui embrouille tant l'esprit que le personnage ne sait plus pourquoi il risque sa vie. Empoisonnement : Après trente secondes d'invocation, le mage fait apparaitre un puissant poison au sein du corps de son ennemi qui le terrassera en trois jours s'il ne reçoit pas de soins d'ici là. F- Spoiler:
Fatigue : La cible est soudain terrassée de fatigue et sa concentration vacille. Ce sort peut être affaibli par la volonté ou la douleur de l'adversaire, mais il devra impérativement se reposer après le combat. Feuille Morte : Ce sort ralentit considérablement la vitesse de chute du lanceur et d'un allié s'il a le temps de lancer deux fois le sort avant de toucher le sol. Ce ralentissement permet de sauter d'une hauteur de vingt cinq mètres sans égratignure. Au delà, la chute est trop prolongée pour pouvoir être freinée assez longtemps (et ceux qui ont tenté de lancer le sort au dernier moment se sont aperçu que leur chute était trop rapide pour être ralentie à temps). Flammes : Le lanceur projette un jet de flammes face à lui d'une longueur pouvant aller jusqu'à trois mètres. Flou : Après une minute de concentration et pendant dix minutes, le lanceur devient subitement très flou aux yeux de ses adversaires qui peinent à se concentrer sur sa forme pour l'atteindre. Force de Taureau : Le lanceur puise dans la puissance magique pour augmenter sa force physique et voit ainsi ses muscles capables de multiplier par deux leur potentiel. Ce sort n'affecte pas la résistance et est limité à une heure. G- Spoiler:
Graisse : Le lanceur propulse de ses doigts un grand jet de graisse liquide et huileuse qui se répand à l'endroit qu'il désigne. Ceux qui marchent dessus ne peuvent absolument pas tenir sur leurs deux jambes plus de cinq secondes et il est impossible d'en sortir sans progresser à quatre pattes ou en rampant (aucun saut n'est autorisé lorsque l'on est pris au piège sous peine d'une fracture de la mâchoire en retombant) Grands pas : Ce sort qui n'affecte que son lanceur multiplie la vitesse de déplacement pour soutenir la comparaison avec un cheval au trot et permet de couvrir de grandes distances en peu de temps. Ce sort n'affecte en revanche pas l'endurance et l'utilisateur doit se reposer lorsqu'il atteint ses limites. L'effet s'estompe au bout d'une demi journée. Guérison de Destrier : La monture du lanceur n'est plus fatiguée et les plaies superficielles se referment. A partir de 1000 points d'expérience, même les blessures les plus critiques peuvent être soignées si elles le sont vite. Guérison des maladies : Ce puissant sort guérit instantanément les altérations liées à la nature qui ont une influence néfaste sur la santé (maladies, maux de ventre, fièvres...). Guérison du poison : Ce sort guérit toutes sortes d'empoisonnements instantanément mais la victime doit se reposer par la suite pour totalement récupérer de la fatigue engendrée par le poison. H- Spoiler:
Hypnose : Semblable à Berceuse, Hypnose en est une variante qui plonge l'adversaire non pas dans le sommeil mais dans un état de transe où il accomplira tout ce que lui ordonne l'hypnotiseur durant un quart d'heure, hormis se donner la mort. I- Spoiler:
Illumination : Le mage provoque soudain un éclair de lumière éblouissant qui aveugle temporairement les adversaires n'ayant pas eu le temps de se protéger les yeux. Image Miroir : Après une minute d'incantation, le lanceur se dédouble soudain et son clone possède les mêmes capacités que l'original à la moitié de leur puissance. Il pense de la même façon que l'original et attaquera de façon à compléter son invocateur durant les dix minutes de son existence. Invisibilité : Après deux minutes de concentration, la cible désignée devient totalement invisible durant une demi heure mais ne devient pas pour autant plus discrète et sera vite repérée si elle ne prend pas garde aux sons qu'elle produit. L- Spoiler:
Lance Magique : Durant une demi heure, le lanceur utilise une partie de sa fatigue mentale pour créer une lance de lumière qui inflige des dégâts magiques aux morts vivants et traverse toutes les armures non magiques comme des simples feuilles. Si l'on choisit de la lancer, elle touchera forcément sa cible mais selon la résistance magique de l'adversaire, les dégâts seront plus ou moins importants. Une fois lancée, elle disparait et doit être invoquée à nouveau. Lévitation : Le mage lévite sur place. Il ne vole pas au sens propre du terme mais peut léviter plus haut ou plus bas sans pour autant pouvoir avancer ou reculer. Lianes : De nombreuses lianes d'un mètre cinquante sortent du sol et agrippent les jambes des adversaires situés dans une zone de deux mètres pour les empêcher de bouger. Une variante permet de n'en faire pousser qu'une seule mais de la faire grandir jusqu'à cinq mètres de haut. Ce sort ne peut s'appliquer à partir d'une construction qui n'est pas naturelle. Lumière Mineure : L'arme du magicien émet une faible lumière blanche qui éclaire tout autour sur une zone de trois mètres. Lumière : L'arme du magicien émet une puissante lumière blanche dont l'intensité peut se régler à volonté et qui éclaire tout autour sur une zone de dix mètres au maximum. M- Spoiler:
Métamorphose animale : Ce sort très rare permet au lanceur de se transformer en l'animal qu'il souhaite. La transformation ne peut se faire que trois fois par jours mais peut s'annuler a tout moment selon la volonté du lanceur. Le temps de transformation est limité à douze heures par jour et en tant qu'animal, le personnage bénéficie de tous les dons de la bête en question mais ne peut ni parler ni lancer de sort. Mur de Vent : Après une incantation d'une minute, un puissant mur de vent concentré se dresse devant le lanceur (il peut l'étendre à ses compagnons mais sera alors extrêmement vite fatigué et devra rapidement abandonner le sort sous peine d'un évanouissement). La puissance des vents n'affecte que les projectiles ennemis et ne fera que ralentir une attaque chargée. En revanche, tous les projectiles seront déviés durant les dix minutes que dure le sort. N- Spoiler:
Nuée grouillante : Le lanceur appelle à l'aide une nuée de petits animaux vivants en groupes de centaines d'individus (selon l'environnement, il peut s'agir de rats, de chauves-souris, d'araignées ou encore de petits serpents) Ils brouillent la vue de l'adversaire en le faisant disparaitre sous la masse et lui infligent de nombreux dégâts superficiels s'il ne trouve pas rapidement un moyen de s'en sortir. O- Spoiler:
Œil d'aigle : La cible voit bien plus loin que la norme pour voir précisément jusqu'à dix kilomètres durant une demi heure. Elle se voit également accorder un bonus de précision. Orbe Acide : Le lanceur projette brusquement une boule d'acide concentré qui file à grande vitesse droit devant lui en répandant une pluie d'acide dans son sillage. Lorsqu'elle rencontre un obstacle, elle explose en une vague qui peut dissoudre un puissant guerrier s'il n'y prend pas garde. P- Spoiler:
Parole Sacrée / Parole du Chaos : Ce sort fonctionne différemment selon l'alignement du lanceur. Les personnages bons invoquent les paroles sacrées pour améliorer la condition physique et mentale de tous ses alliés tandis que les personnages mauvais fatiguent leurs adversaires et rendent confus et effrayés ceux qui étaient déjà épuisés. Ce sort est effectif tant que le lanceur chante les louanges de son Dieu. Pas léger de destrier : Durant deux heures, la monture du lanceur gagne légèrement en rapidité et ne fait plus de bruits en galopant. Peau d'écorce : Une épaisse écorce pousse sur le corps du lanceur et le protège des éléments naturels (hormis le feu) comme le froid ou la foudre. L'écorce absorbe également une grande partie des dégâts causés par les armes. Le sort est effectif durant une heure. Pierre Magique : Le mage invoque une petite pierre magique au creux de sa main et s'il la lance, elle atteindra forcément le but qu'il lui a fixé mentalement. Si la pierre n'est pas contrée en vol par une forte attaque et qu'elle touche la cible, elle inflige directement des dégâts au corps sans tenir compte de l'éventuelle armure. Poing Serré : Après trente secondes de concentration, le mage fait apparaître un poing de pierre d'un mètre de large qui peut surgir de tout élément naturel de la zone et attaquer brutalement tout adversaire sans que le mage n'ait à le contrôler (mais il peut en reprendre le contrôle s'il le désire). Ce sort ne dure que cinq minutes. Prière : Après cinq minutes de prière, le lanceur du sort et ses alliés sont protégés des Dieux durant une heure et gagnent un bonus de force et d'endurance. Ils guérissent tous de leurs blessures superficielles et ne sont presque plus fatigués. Purification / Putréfaction : Selon l'alignement du lanceur, ce sort affecte différemment les aliments qu'il touche. Si la purification supprime toute trace néfaste pour l'organisme de la nourriture (pourriture, poison...), la putréfaction provoque une subtile mutation qui provoquera l'effet inverse, empoisonnant le repas sans que cela soit détectable sans l'aide de la magie. R- Spoiler:
Rage : La cible devient soudain enragée et si elle reste consciente, elle peine à concentrer ses pensées pour élaborer une stratégie, agissant uniquement par instinct de tuer. Elle bénéficie d'un petit bonus de force au dépend de sa défense mais devient insensible à toute magie mentale. Rappel à la vie : L'utilisateur rappelle les morts de l'au delà et les force à retourner dans leur corps d'origine. Rage du Magicien : Sort rarissime réservé aux plus grands mages, la Rage du Magicien se déclenche après trente seconde et provoque une brusque rupture dans la température ambiante, alternant extrêmement chaud au gelé tandis qu'une pluie de boules de feu, d'éclats de glace tranchants et d'éclairs en chaines sont projetés tout autour du magicien durant cinq minutes. Très peu de personnes ont pu survivre à ce sort pour témoigner de sa toute puissance dévastatrice puisque ce sort atteint toute créature vivante dans un rayon de dix mètres et endommage également fortement le décor. Rayon de givre : Le mage envoie un fin rayon blanc de l'un de ses doigts et gèle tout ce qui n'est pas vivant instantanément. S'il atteint une créature, elle est frigorifiée et le membre touché est engourdit. Rejet des Morts Vivants : L'aura du mage est telle que les sans esprits que sont les morts vivants voient la magie qui les animait disparaître progressivement. Les simples squelettes sont détruits sur une zone de trois mètres tandis que les autres deviennent confus ou ralentissent nettement à cause d'une hésitation soudaine. Renvoi des Sorts : Le lanceur protège la cible grâce à une bulle invisible de magie qui protège temporairement des sorts adverses et les renvoie à leur lanceur avant qu'ils n'atteignent le personnage. Résistance : Ce sort augmente la résistance physique aux attaques de la cible choisie par le lanceur. Il est possible de le lancer instantanément mais il se dissipe en dix minutes. Résistance aux poisons : Dès l'utilisation du sort, la personne affectée ne peut plus être empoisonnée pendant une heure. Ce sort ne guérit pas les personnages déjà empoisonnés mais ralentit la progression du poison. Respiration aquatique : Le lanceur transforme les poumons de ses alliés en branchies. A cet instant, ils ne peuvent plus respirer l'air de la surface et doivent plonger dans l'eau pour ne pas mourir asphyxiés. Le sort est effectif tant que le lanceur ne flanche pas sous la fatigue (généralement il faut cinq heures pour épuiser un mage moyen.) Contre un adversaire réticent, le mage doit l'immobiliser et lui poser les mains sur la poitrine pour réussir à transformer ses poumons. Rouille : Le lanceur provoque une rouille importante sur tout ce qui comporte du fer dans un rayon de deux mètres. Les armes magiques ne sont pas touchées mais les armes de base en fer sont très affaiblies et celles en acier le sont légèrement. S- Spoiler:
Sanctuaire : Au terme d'une minute de prière, le mage invoque une zone de sureté qui empêche les intrus d'entrer ou d'infliger des dégâts mais contraint également ceux qui sont dans la zone à ne lancer aucune attaque. Seuls les soins sont autorisés durant le temps que la force mentale du lanceur tient bon. Ce sort épuise un mage en une heure. Sans traces : D'un simple geste, le mage efface toutes les traces de pas sur une zone de cinq mètres. Ce sort peut se lancer cinq fois par jour. Silence : Après trente seconde de concentration, le mage pointe l'adversaire de son choix et le prive de la parole durant cinq minutes. Soins : Le mage lance un sort qui stoppe l'hémorragie, guérit les blessures superficielles et apaise la douleur des blessures graves. Ce sort fatigue mentalement le lanceur un peu plus à chaque utilisation tant qu'il ne s'est pas reposé. Soins Modérés : Ce sort guérit toutes les blessures les plus sérieuses et donne un coup de fouet au moral de la cible affectée par le soin. L'importance des blessures fatigue proportionnellement le lanceur du sort. Sons Imaginaires : Le lanceur provoque des hallucinations auditives de son choix dans une zone de deux mètres en produisant de petits bruits qui perturbent et paniquent les adversaires. T- Spoiler:
Tempête vengeresse : Après trois minutes, le mage fait appel à une puissante tempête magique qui cumule au vent une pluie acide, une violente grêle et la foudre. Ce sort extrêmement puissant ne peut être lancé qu'en extérieur et touche aussi bien les alliés que les ennemis (excepté la foudre qui n'atteint pas les alliés). Une fois lancé, ce sort ne se contrôle plus et se déchaine durant une période aléatoire ou jusqu'à ce qu'une personne maîtrisant Contrôle du Climat la dissipe après cinq minutes. Ténèbres : La cible est soudain privée de la vue durant dix minutes. Tentacules : Après trente secondes, le lanceur se retrouve affublé de quatre tentacules de pieuvres d'un mètre cinquante chacune situées dans son dos. Durant les quinze minutes que durent le sort, ces membres se contrôlent par la pensée comme s'ils lui appartenaient et disposent d'une grande force physique ainsi que de puissantes ventouses. Toile d'araignée : Après trente secondes, le mage fait jaillir sur une zone de cinq mètres un sol constitué de toiles d'araignées visqueuses qui jaillissent par endroits pour agripper les personnages présents dans la zone. S'ils réussissent à les toucher, ceux-ci sont empêtrés jusqu'à la taille et ne peuvent plus bouger les membres inférieurs durant les dix minutes que dure la paralysie. Tremblement de terre : Selon le temps de concentration de la magie (de 30secondes à trois minutes), le sol se met à se fissurer en tremblant plus ou moins fort et allant jusqu'à provoquer des crevasses de plusieurs mètres de profondeur. Tempête de neige : Après deux minutes de concentration, le mage invoque de sombres nuages qui déclenchent une puissante tempête de neige alliée de grêle et de brusques bourrasques projetant les fins flocons dans les yeux de toute créature présente dans la zone. Une fois lancée, la tempête devient incontrôlable et sa durée est donc aléatoire. V- Spoiler:
Vermine Géante : Après une minute de concentration, le lanceur invoque un insecte monstrueusement géant de son choix (la créature fait deux mètres de haut). La créature n'a pas d'avantage particulier mais obéit sans réserve au lanceur durant la demi-heure que dure le sort. Au delà ou si elle meurt avant, elles disparait subitement dans un éclat de lumière. Z- Spoiler:
Zone de Silence : Après une incantation de deux minutes, le lanceur invoque une zone de dix mètres où tous les personnages deviennent temporairement muets. A part si le lanceur maîtrise incantation silencieuse, il se voit également dans l'incapacité de lancer un sort si il se trouve dans la zone de silence. Zone de Vérité : Dans une surface de trois mètres autour du lanceur, personne ne peut mentir ni refuser de répondre aux questions durant dix minutes.
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